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 Betreff des Beitrags: Kampf gegen Murmur
BeitragVerfasst: 11 Nov 2008, 01:23 
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Registriert: 10 Nov 2008, 19:10
Beiträge: 304
Hallo,
für mein momentanes Projekt habe ich einen Kampf gegen Murmur aus dem Schattenlabyrinth vorgesehen. Es ist leider nicht so der spektakulärste Gegner (rein taktisch betrachtet), aber er gehört nunmal zu meiner Story. Ich hab ein paar Aufnahmen gemacht die ganz nett sind, aber irgendwie fehlt noch so der letzte Kick... bisher hab ich an Elementen das gemeinsame Anstürmen, ein paar gemischte Aufnahmen von den verschiedenen Charakteren, eine Vision der Priesterin, die vor der Schallexplosion bewahrt mit darauf folgendem geordnetem Rückzug, eine Magierin die Aufgrund eines doofen Gefühls sich in nen Eisblock verkriecht bevor Murmur sie sprengt... also grundlegend ein Versuch etwas Abwechslung zu bieten, aber da der Kampf relativ stationär ist fehlt etwas Dynamik... hat vielleicht noch jemand eine Idee?

Gruß,
Shartun

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 Betreff des Beitrags: Re: Kampf gegen Murmur
BeitragVerfasst: 11 Nov 2008, 09:43 
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Registriert: 09 Mai 2008, 16:36
Beiträge: 639
Es gibt ein paar Stilmittel, die für Dynamik in Kämpfen sorgen können. Je nach Situation sind jedoch nicht alle geeigenet.

Ich versuch mal ne kurze Übersicht zu erstellen.

Schnelle Schnitte:

Kampfszenen sollen Action darstellen und dem Zuschauer auch rüber bringen. Daher sind langatmige Einstellungen einer Kamera hier nicht gut geeignet. Die Schnitte müssen in relativ kurzen Abständen folgen und auch unterschiedliche Kameraeinstellungen zeigen. Bei VoC I z.B. habe ich mich nur teilweise an dieses Stilmittel gehalten, was in meinen Augen ein Punkt ist, der unbedingt für die Zukunft verbessert werden muss. Die Kämpfe wirken halt teilweise noch etwas "lahm".

Nahperspektive:

Gerade in Kampfszenen bietet sich eine häufigere Wahl der Nahperspektive an.
Beispiel: Ein Orckrieger schwingt eine Axt direkt auf die Kamera zu bis das Axtblatt fast den gesamten Bildschirm ausfüllt. In diesem Moment erfolgt ein Schnitt auf eine Einstellung von der Seite, wo die Axt Ihr Ziel (z.B. einen Menschenkrieger) triftt.
Durch die Nahaufnamen vermittelt man halt dem Zuschauer das Gefühl mit im Geschehen zu stehen.

Verwendung häufiger Zooms:

Auch Zooms können dazu beitragne Dynamik zu erzeugen.

Kamerawackeln:

Eine auch von vielen Machinima-Autoren häufig verwendete Technik ist das bewusste Verwackeln der Kamera durch Keyframen und variieren der Bildposition.
Gute Einsatzmöglichkeiten: Explosionen, Ansturm einer Armee (Bodenbeben), Erbeben, mächtige Hiebe, Tritte, etc.

Vielleicht gibt es noch weitere Techniken?
Wäre ebenfalls an zusätzlichen Ideen interessiert.

Gruss

Varath

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 Betreff des Beitrags: Re: Kampf gegen Murmur
BeitragVerfasst: 11 Nov 2008, 15:18 
BHP Team
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Registriert: 11 Jun 2008, 00:01
Beiträge: 86
Hallo,

nen sehr schönes Stilmittel, das mit der Dramaturgie und Konzeption einer Szene spielt ist das Prinzip von "Planting and Payoff".

Dabei platziert ("planted") man ein unscheinbares, kleines Detail zu Anfang einer Szene kurzzeitig im Bild - gibt dem Zuschauer also lediglich die Information, dass der Gegenstand vorhanden ist. Dies sollte auf keinen Fall zu auffällig geschehen - geradeso, dass der Zuschauer dieses Detail schnell wieder vergessen kann.

Der Moment des "Payoff" nutzt die zuvor unauffällig gegebene Information aus, um der Dynamik der Szene eine entscheidende Wendung zu geben, wobei der Zeitpunkt der Platzierung entscheidet, ob diese Wende für den Protagonisten positiv oder negativ ausfällt.

Dieses Stilmittel kann man sowohl in einzelnen Szenen, ganzen Sequenzen oder auch in der Konzeption der vollständigen Handlung eines Films sehr wirksam einsetzen.

-----------------------------------------------
Einen Vorschlag was Kameraperspektive angeht kann ich auch noch anbieten:

Man stellt zwei Kontrahenten (beispielsweise deinen Helden und Murmur) einander in kurzen Schnittabfolgen gegenüber. Die Bedrohung, die für den Protagonisten herrscht, sollte recht immens sein.
Kurz vor der Auflösung der Szene, platzierst du die Kamera so, dass nur ein kleines Detail dem Zuschauer Aufschluss darüber gibt, ob der strahlende Held die Bedrohung überstanden hat.

Klingt im ersten Augenblick sehr abstrakt, ich weiß, deshalb hab ich mal eine Paradebeispiel für diesen MEchanismus rausgesucht:

http://de.youtube.com/watch?v=ipUB3Xrhb_Y

Die Bedrohung des Nashorns wird noch dadurch unterstrichen, wie leicht es die eigenen Leuten niedertrampelt - der Zuschauer hat also schon gesehen, was das Ungetüm anrichten kann.
Man beachte, dass von Varath bereits angesprochene Wackeln des Bildes um 0:40 herum.

Ich grübel mal noch ein wenig weiter nach, vielleicht fällt mir noch was ein :)

Alloron
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 Betreff des Beitrags: Re: Kampf gegen Murmur
BeitragVerfasst: 11 Nov 2008, 20:59 
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Registriert: 10 Nov 2008, 19:10
Beiträge: 304
Das mit dem wackelnden Bild bei mächtigen Schlägen find ich ne gute Idee, bei einem Monstrum wie Murmur wirkt das sicher recht gut. Ansonsten ist mein Problem besonders bei den Nahaufnahmen, dass man praktisch nur die Protagonisten sieht, weil sie schlicht und ergreifend zu klein sind ;)

Hier mal ein Bild für die Größenordnung vom armen Durchschnittshelden im Vergleich zu Murmur
BildBild BildBild
Dementsprechend ist es vermutlich nicht so sinnvoll, zu zeigen wie ein Schwert in einer großen weißen Wolke verschwindet, denn mehr gibts auf Nahkampfnähe gar nicht...

Zooms... muss mal gucken inwiefern wir das sinnvoll hinbekommen

Und ja, ich werd mir bald die Fraps Vollversion holen (keine Kreditkarte und PayPal will nicht) :roll:

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 Betreff des Beitrags: Re: Kampf gegen Murmur
BeitragVerfasst: 11 Nov 2008, 23:01 
BHP Team
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Registriert: 11 Jun 2008, 00:01
Beiträge: 86
Ich glaub du lässt dich in deiner Vorstellungskraft bei der Inszenierung des Kampfes ein wenig zu stark von der Game-Engine und den Kampfabläufen, die diese dir vorgibt leiten.

Sei einfach kreativ:

Zeige nicht einfach, dass ein Ele-Shamie einen Blitzschlag wirft und Murmur davon Schaden nimmt. Lass ihn stattdessen ein Windzorn-Totem setzen, dessen Wirbelwind einen der Nahkämpfer in die Luft hebt, so dass er Murmur auf Augenhöhe begegnen kann.

Oder gib dem vermeintlich schwächsten Mitglied in der Gruppe - dem Heiler zB oder jemandem, der optisch noch weit mehr unterlegen ist als der Rest der Helden (z.B. einem Gnom) den Schlüssel zur Vernichtung Murmurs.

So wie ich es verstanden habe, willst du ja kein einfaches Kill-Video drehen, sondern eine Geschichte erzählen. Und da werden dir die zuschauer eine gewisse kreative Freiheit nicht nur verzeihen, sondern sie im Gegenteil sogar begrüßen.

Spiel ein wenig mit dem Modelviewer, Bluescreens etc herum - ich bin mir sicher, dass dir beim experimentieren dutzende von Ideen kommen werden, wie du den Kampf storytechnisch schöner gestalten kannst.

Löse dich einfach von der Game-Engine

Viel Erfolg

Alloron
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 Betreff des Beitrags: Re: Kampf gegen Murmur
BeitragVerfasst: 12 Nov 2008, 01:14 
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Registriert: 10 Nov 2008, 19:10
Beiträge: 304
Alloron hat geschrieben:
Löse dich einfach von der Game-Engine

Ich denke das ist mein Problem... einerseits will ich nicht zu fern der Realität sein, andererseits kennt jeder die Realität, es wäre nichts neues... Ich will einerseits existierenden Content verarbeiten, andererseits was neues bieten. Ich glaub ich muss mir wirklich mal den Kopf freimachen.

Einen Charakter hochheben find ich z.B. gar nicht so schlecht... evtl. schleudert Murmur selbst sogar einen der Helden weg, wodurch dieser Hoch genug ist um ihm seine Waffe ins Gesicht zu werfen, o.ä... ich denke, da muss ich noch etwas nachdenken. Aber danke für die guten Anregungen :D

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