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 Betreff des Beitrags: Wie funktioniert meine WoW-Spielfigur: Model und Texturen
BeitragVerfasst: 26 Okt 2011, 23:59 
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Registriert: 09 Nov 2008, 15:39
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im Folgenden befasse ich mich mit dem strukturellen Aufbau einer Spielfigur, wie diese in den Spieldateien vorzufinden ist. Auch hier werde ich mich insbesondere auf Machinima Studio stützen, da es die meisten Manipulationsmöglichkeiten bietet, aber natürlich ist der Aufbau des Models im Modelviewer derselbe, beide Programme lesen die Struktur ja nur aus den Spieldateien aus.


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Jedes Character Model besteht aus einer Sammlung von Körperelementen, die man in der Baumliste (siehe unten) auswählen und durch das Setzen von Häkchen aktivieren kann.

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Über diese Elemente Bescheid zu wissen kann sehr nützlich sein, beispielsweise wenn man einzelne Teile von verschiedenen Modellen miteinander kombinieren möchte. Ein Beispiel aus "Das Sterben der Wächterin" wäre etwa Maiev ohne Helm, welche aus dem Modell von Maiev mit deaktiviertem Helm und dem Modell einer Nachtelfe besteht.

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Zur Bedeutung der Baumelemente(wie in Bild 2 zu sehen):

Body: Beinhaltet den Hauptkörper (Torso+Kopf, Hände, Füße) als Ganzes (Achtung, die gerade genannten Elemente des Hauptkörpers können nur gemeinsam deaktiviert werden). Zudem sind hier die volksspezifische Gesichtselemente zu finden wie etwa die Augenbrauen der Nachtelfen, Pupillen der Menschenfrauen. Als Unterpunkte sind zu finden: Eyes, welches das Augenleuchten von Nacht- und Blutelfen sowie von Todesrittern betrifft und Ears, mit dem die Ohren ausgeschaltet werden können, was zu empfehlen ist wenn der Character einen Helm trägt.

Hair: Beinhaltet die verschiedenen möglichen Frisuren des Characters. Zudem sind hier (volksspezifische) Gesichtsmerkmale untergebracht, wie etwa die Piercings der Orc-/Menschenfrauen, der Bart von Zwergen/Tauren, die Koteletten der Menschenmänner etc.

Hand: Betrifft nicht die Hand (welche Teil des Hauptkörpers ist, siehe oben) sondern den Unterarm, bzw. den entsprechenden Teil des Handschuhs und der Armschienen die der Charakter dort trägt.

Foot: Betrifft nicht den Fuß (auch der ist Teil des Hauptkörpers), sondern den Unterschenkel für die verschiedentlich geformten Hosen/hohe Stiefel.

Wrist: Betrifft das Handgelenkt bzw. den dortigen Teil von Handschuhen und Armschienen.

Leg: Betrifft den Oberschenkel bzw. die dortige Form der Hose.

Pants: Betrifft ebenfalls den Oberschenkel und das Knie.

Robe Leg: Betrifft das gesamte Bein. Schaltet um zwischen Hosen und Roben/Röcken.

Shirt:
Betrifft die Hüfte, ist für Hemden die unten offen getragen werden (d.h. nicht in die Hose gesteckt).

Tabard:
Betrifft den Bereich vor/hinter der Hüfte. Gemeint ist hier nur der Teil des Wappenrocks ab dem Gürtel abwärts.

Cape: Betrifft den Bereich zwischen den Schultern und hängt von dort herunter. Achtung: Ist hier garkein Häkchen gesetzt ist eine Lücke im Bereich zwischen den Schulterblättern.

Big Belt: Betrifft den Hüftbereich. Wird nur für wenige besonders dicke Gürtel genutzt.



Diese Elemente können beliebig miteinander kombiniert werden, wobei bestimmte Kombinationen keinen Sinn machen, beispielsweise mehr als eine Frisur einzustellen (es sei denn man steht auf den Wuschellook).

Machinima Studio bietet darüber hinaus die Möglichkeit, für Modelle und jedes ihrer Elemente die Texturen anzeigen zu lassen und diese auszutauschen. Dazu klicken wir auf das gewünschte Körperelement, dessen Textur wir wollen und dann auf "Edit Appearance" weiter unten.

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Im nun erscheinenden Appearance Editor sehen wir die jeweils auf dieses Körperelement angewendete Textur und darunter die Buttons zum Auswählen einer anderen Textur bzw. dem Löschen der aktuellen Textur.

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Auch wenn es viele Körperelemente gibt, besteht jeder Charakter aus insgesamt 3 Texturen:
-Körper (wird für alle Körperelemente ausser den Nachfolgenden benutzt)
-Haare (inklusive eventuellem Bart und elfischer Augenbrauen)
-Augenleuchten (nur für Elfen und Todesritter)

Sehen wir uns die "Körpertextur" mal näher an, hier am Beispiel von Maiev aus "Das Sterben der Wächterin":

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Aus dieser Textur nimmt sich WoW (und entsprechend Machinima Studio) nun alle Elemente die es zum Zusammensetzen des Körpers braucht. Dabei wird immer nur ein bestimmter Bereich der Textur benutzt, der für den entsprechenden Körperteil gebraucht wird. Da bei dem Bild nicht klar sein dürfte, welcher Bildbereich für welchen Körperteil zuständig ist habe ich die einzelnen Bereiche mal markiert:

Bild

Nachdem demselben Muster ist auch die Textur jedes anderen spielbaren Volkes aufgebaut. Zu beachten ist, dass jede Textur an der Körperachse gespiegelt ist, d.h. die linke Hälfte des Körpers ist mit der rechten Hälfte des Körpers identisch. Wer also einen blauen Handschuh an der linken und einen grünen Handschuh an der rechten Hand tragen möchte schaut in die Röhre. Schulterstücke und Helme gehören nicht zum eigentlichen Character und werden auch nicht gespiegelt, können daher auf beiden Seiten unterschiedlich sein.

Diese Textur kann man nun anklicken und mit "Save as" abspeichern um sie mit einem Bildbearbeitungsprogramm unseres Vertrauens zu verändern. Bei obigem Beispiel etwa habe ich Maiev eine kleine Wunde an die Stirn gemalt. Damit ergeben sich viele Möglichkeiten, das Aussehen des Charakters zu beeinflussen, wobei immer beachtet werden muss, dass der Charakter an der Körperachse gespiegelt wird.

Möchten wir die geänderte Textur anwenden klicken wir im Appearance Editor auf den "Select Texture"-Button, klicken auf "From File" und wählen die gewünschte neue Textur aus, bestätigen dann mit "OK".

Damit wird natürlich nur die Textur für das ausgewählte Körperelement geändert. Wollen wir die Textur aller Körperelemente verändern können wir den ganzen Character auswählen (in Bild 1 oben wäre das die Zeile [1] Dwarfmale [71] ), jedoch werden dann die Texturen aller Körperelemente ausgetauscht, einschließlich Haaren (inklusive Bart/Nachtelfenaugenbrauen) und eventuell vorhandenem Augenleuchten. Für diese muss dann manuell wieder die eigentliche Textur ausgewählt werden.
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