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 Betreff des Beitrags: Wie funktioniert meine WoW-Spielfigur: Animationen
BeitragVerfasst: 19 Okt 2011, 12:05 
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Registriert: 09 Nov 2008, 15:39
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Hier nun der erste Teil meiner Serie, wie eine WoW-Spielfigur funktioniert, was sie technisch kann und wie man sie manipulieren kann um zu besseren Ergebnissen zu kommen. Dabei werde ich mich insbesondere auf Machinima Studio stützen, da die Möglichkeiten zur Manipulation hier deutlich größer sind als beim Modelviewer.


Die spielbaren Völker finden sich als m2-Dateien in den Spieldateien unter "character", geordnet nach Volk und Geschlecht:

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Öffnen wir ein solches Model, zeigt uns Machinima Studio auf der rechten Seite die verfügbaren Animationen für dieses Model. Jedes spielbare Figur hat zur Zeit zwischen 150 und 200 seperate Animationen, alle übrigen Charaktere und Monster haben einen eigenen Satz Animationen, der teilweise von den spielbaren Charakteren kopiert ist (Arthas beispielsweise hat sämtliche Animationen die auch ein spielbarer menschlicher Mann hat), teilweise haben sie aber auch komplett individuelle Animationen. Dieser erste Teil meiner Tutorialserie befasst sich mit den Standardanimationen, denn wer nicht Percula heisst ist auf diese angewiesen und sollte sie optimal einsetzen können.



Animationen

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Jede Animation taucht in der "Animations"-Drop-Down-Box nach folgender Nomenklatur auf:

Name [ID;Flag] (Laufzeit)

Der Name ist der Name der Animation (d'uh!)

Die ID braucht uns nicht zu interessieren, kann aber nützlich sein, wenn man an den Animationen direkt in den Datenbanken rumspielen will.

Das Flag scheint eine Liste von intern zusammengehörigen Animationen zu sein, bspw. sind die verschiedenen "/dance"-Animationen hier durchnummeriert, damit man im Spiel nur /dance eingeben muss und WoW diese in zufälliger Reihenfolge hintereinander abspielen kann.

Die Laufzeit der Animation gibt an, wielange die Animation in Sekunden dauert.

Machinima Studio (ebenso wie ältere Versionen des Modelviewers) kann jedoch zusätzlich Animationen kombinieren, indem wir ein Häkchen bei "Torso" setzen und eine zusätzliche Animation auswählen. Diese Animation wird dann nur für den Torsobereich (d.h. Oberkörper minus Kopf und Arme, aber mit Schultern wohlbemerkt!) ausgeführt und mit der normalen Animation kombiniert. Im Spiel wird diese Kombination von Animationen beispielsweise beim Reiten benutzt. Sitzt eine Spielfigur im Spiel auf einem Pferd und will mit /talk reden, so kombiniert das Spiel eine /mount-Animation für das Sitzen auf dem Pferd und eine /talk-Animation für den Torso, damit der Charakter auf dem Pferd sitzend spricht. Durch das Kombinieren verschiedener Animationen kann man hier oftmals ganz neue Animationen erzielen. Erinnert ihr Euch an die Szene aus "Das Sterben der Wächterin", in der Maiev sich mit gesenktem Haupt zum Frostthron hinaufschleppt? Die Animation dazu ist aus einer Kombination von "/walk" als Hauptanimation und "/EmoteCry" für den Torso entstanden.

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Machinima Studio offeriert uns zusätzlich eine dritte Animation für den Mund, wobei aufgrund der Grobschlächtigkeit der WoW-Modelle hiermit nur "Kiefer-auf-Kiefer-zu"-Bewegungen zur Animation hinzugefügt werden können. Für Machinimatiker eine interessante Option, wenn man seinen Film vertonen und eine Animation mit den Mundbewegungen einer anderen Animation kombinieren möchte. In der gerade eben beschriebenen Szene mit Maiev habe ich noch eine "/EmoteApplause"-Animation für den Mund hinzugefügt, damit der zu diesem Zeitpunkt ziemlich zerrütteten Maiev beim Gehen auch noch der Mund offen steht.

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Mit dem Speed-Regler kann die Geschwindigkeit in der die Animation abgespielt wird beeinflussen, die Standardgeschwindigkeit ist hierbei x . Entsprechend würde 0,5x die Animation halb so schnell abspielen.

Mit Custom Frame kann man eine Animation auf einem bestimmten Frame festnageln. In jeder Millisekunde der Animation existiert ein Frame, entsprechend gibt es immer genausoviele Frames wie die Animation in Millisekunden lang ist. Zu Beachten ist hierbei, dass nachträglich hinzugefügte Mundanimationen es eventuell erfordern, die Animation über das Drücken von "|>" nochmal abspielen zu lassen und neu festzunageln, um die gewünschte Mundanimation zu bekommen.

Unter "Play" kann man einstellen, wie oft die gewünschte Animation abgespielt werden soll. Nachdem die Animation gewünscht oft abgespielt wurde verharrt die Spielfigur auf Frame 1 der Animation.



Das wäre soweit das, was man über Animationen wissen sollte, als nächstes wende ich mich dem strukturellen Aufbau eines Character Models zu.

mfg Karash
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