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 Betreff des Beitrags: The making of: "The end of all things"
BeitragVerfasst: 03 Nov 2011, 13:06 
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Anmerkung am Anfang: Es ist eindeutig erwünscht dass andere Forennutzer hier mitschreiben. So können offene Fragen und Probleme des Autors/Lesers schon während des Entstehungsprozesses geklärt werden.


Worum geht es allgemein?

"The end of all things" hat eine schwierige Entwicklung hinter sich und ist noch lange nicht fertig. Die Phase der Pre-Production (also die Planung bevor aktiv gearbeitet werden kann) dauert nun schon seit 2009 an und konnte bisher nur sporadisch weiter geführt werden.

Ursprung der Idee zu diesem Werk ist der Raid "Projekt Murloc", der ein gutes Jahr (2007-2008) auf dem Sever "Die Nachtwache" den alten (Classic) Content eroberte. Damals war ich Raidleiter eben dieses Raids und habe parallel eine RP-Geschichte dazu verfasst. Darauf aufbauend folgte die Geschichte "Wächter des Schicksals" und abschließend habe ich einen dritten Teil begonnen, doch diesen noch nicht weiter geschrieben. Klingt also nach einen Dreiteiler...und sehr viel Arbeit.

Dabei ist die Umsetzung von Teil 1 schon schwer genug. Zwischen Realität und Wunschdenken muss leider ein Kompromis gefunden werden, da die Möglichkeiten sehr limitiert sind. Am liebsten würde ich ein Machinima machen das so düster ist wie "Lords of Shadow", so actionreich wie ein "Uncharted" und so fesselnd wie ein "Herr der Ringe". Zwei der Beispiele gehören allerdings in die Sparte der Konsolenspiele und werden allein deswegen schon Probleme verursachen.

Hauptproblem ist dass WoW ein Spiel ist das relativ limitiert ist in Sachen Animationen. Eigene Bewegungen muss ich mittels "Riggen" erschaffen und auch wenn ich mir dies schon angeeignet habe, so muss ich es doch wieder fallen lassen. Das "Riggen" aller möglichen Modelle ist einfach zu zeitaufwendig und lohnt gesamt nicht den Aufwand. Hierbei muss bedacht werden: Mein Team...besteht derzeit aus mir. Ich kann es mir nicht leisten andere dafür zu bezahlen für mich an Dingen zu arbeiten, die ich letztlich lieber selbst machen möchte. Und freiwillig wird niemand diesen Zeitaufwand unbezahlt in Kauf nehmen.

Ein weiteres Problem ist dass ich die eigentliche Story erweitern und leicht verändern muss. Sie ging damals einfach mit dem Betreten von Naxxramas los und entwickelte erst später mehr RP. Und schon allein mein persönlicher Anspruch lässt mich hier den Stift ansetzen. Denn...ich kann mehrere Machinima´s nennen die Naxxramas und die Geißel zum Inhalt haben. Was solte die Zuschauer hier also interessieren sich eine erweiterte Version von "Naxxramas the Movie" anzusehen? Eben nichts. Daher muss das Setting verlegt und alles ein wenig aufgebohrt werden. Dabei laufe ich natürlich Gefahr die eigentliche Geschichte aus den Augen zu verlieren, was sehr viel Feinarbeit benötigt. Vorteil ist hier: Nur wenige kennen die Originalgeschichte.

Da wir Machinimaker keinen Gewinn mit unseren Werken anstreben haben wir natürlich auch sehr wenige Verpflichtungen. Wir müssen in keiner Gilde sein (Writers Guild oder Producers Guild seien da mal genannt) und müssen quasi nichts ausgeben, um unsere Werke zu realisieren. Natürlich kommt es hier auf die Erfahrung und die Ausrüstung an, die nur schwer messbar/definierbar sind. Jemand der schon als Jugendlicher programmiert hat und als Schüler/Student billiger an gute Software kommt genießt Vorteile, die allerdings auch kein Muss sind. Fraglich ist dann aber wo die Schwerpunkte gesetzt werden sollen.

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"Ich werde die Zeitmaschine zerstören und mich der Erforschung von etwas viel wichtigerem zuwenden...den Murlocs!"
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 Betreff des Beitrags: Re: The making of: "The end of all things"
BeitragVerfasst: 03 Nov 2011, 16:26 
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Was das Problem mit den Animationen angeht: Mittlerweile bieten sowohl der Modelviewer als auch Machinima Studio die Möglichkeit, 2 verschiedene Animationen miteinander zu kombinieren. Darüber allein vervielfacht sich die Palette an möglichen Animationen schon um ein Hundertfaches. Ehrlich gesagt macht der Modelviewer das zur Zeit besser als Machinima Studio, da muss ich nochmal ne Mail an BC schreiben.
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 Betreff des Beitrags: Re: The making of: "The end of all things"
BeitragVerfasst: 04 Nov 2011, 09:52 
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@Karash: Da du oft interessante Dinge herausfindest und sie teilst habe ich immer ein Auge auf deinen Beiträgen und probiere die neuen Erkenntnisse aus. Die Möglichkeit der Kombinierbarkeit habe ich bereits im Hinterkopf.


Was muss(!) sein!?

Schenkt man dem Wikipedia-Artikel über Machinima´s Glauben ist Voice-Acting schon seit 1995 ein Muss. Schenkt man dem Publikum Glauben ist eine graphische und bewegungstechnische Darstellung wie in "Craft of war: Blind" ein Muss. Das Story-telling ist am besten wie in "Tales of the past 3"...und so weiter und so fort. Und am Ende sagen sie dann: Das ist ja wie bei... Fazit: Das Publikum weiß scheinbar nicht was es will. Und das ist gut so.

Hier werde ich nicht müde einen schönen Satz zu wiederholen: Mach das was dir gefällt!

Etwas zu produzieren was allen gefällt ist eh unmöglich. Graphisch kann ich mit keiner Bombe auffahren; Animationstechnisch kann ich gut tricksen (was eher die Kollegen begeistert als das Publikum); bei der Musik muss ich höllisch aufpassen (auch wenn in vielen Machinima´s Musik ist, die nie und nimmer legal verwendet wird); mit der Story könnte ich schon mehr Punkte gewinnen und Voice-Acting halte ich ebenfalls für ein Muss. Persönlich bin ich der Meinung dass es viel zu wenig Story-Machinima´s gibt. Das mag daran liegen dass sie zu den aufwendigsten gehören. In meinem Fall muss ich auch direkt eine Entscheidung vornehmen. Das Projekt kann nicht aus einem Stück bestehen, da ich ungern kürze. Zudem kann einem Einzelfilm (der über zwei Stunden geht) meist kaum jemand folgen. Daher erscheint mir ein Serien-Format sinnvoller. Es kann Stück für Stück gearbeitet und abgeschlossen werden, ohne das Gesamtprojekt aus den Augen zu verlieren.

Das Projekt bei Youtube oder Warcraftmovies einzustellen ist ebenso eine schwierige Frage. Bei Youtube sieht es primär das deutsche Publikum, für das auch die Sprachausgabe gemacht sein wird. Und solange sich GEMA und Youtube nicht grün werden ist die Verwendung von Musik eine geringere Sorge. Bei Warcraftmovies ist das Publikum breiter, was allerdings zu einem englischen Untertitel zwingt. Die GEMA hat dort nichts zu melden. Werbung für Warcraftmovies ist kein Muss, was aber den Upload + die Veröffentlichung hinaus zögert. Das Logo von BHM wird selbstredend eingebaut.

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 Betreff des Beitrags: Re: The making of: "The end of all things"
BeitragVerfasst: 07 Nov 2011, 16:37 
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Machinimaker müssen sich ja leider viele Dinge fragen, die dem Publikum gar nicht in den Sinn kommen. Z.B. ob das Werk Glaubwürdigkeit haben soll. Glaubwürdigkeit ist bei der Grafik von WoW leider schon etwas problematisch. Zudem wird es schwieriger je mehr sich von Bekanntem entfernt wird.

Bei "Das Sterben der Wächterin" haben wir zuletzt eine schöne Alternativversion der weiteren Geschichte von Maiev Shadowsong gesehen. Dass es mit ihr in der offiziellen Lore anders weiter geht dürfte ja so langsam bekannt sein. Hier verbeißen sich die "Lore-Experten" gern mal in Dinge die dem Machinimaker vielleicht nicht gefielen und die er/sie gern anders darstellen wollte. Bestes Beispiel wäre bei mir Kalecgos. Ich halte es für kompletten Blödsinn dass er als blauer Aspekt in Erscheinung tritt. Die Titanen gaben den Drachen ihre Macht und nur diese können demnach neue Aspekte benennen. Sonst könnte ja jeder mit der Macht der Aspekte Schindluder treiben. Meine Erzählweise wäre hier also anders. Und in vielen anderen Punkten auch. Aber...stößt das auf Gegenliebe? Freuen sich die Zuschauer über Neues oder wollen sie sich sicher in Altbekanntem wissen? Viele Spieler halten die Lore in WoW einfach für in Stein gemeißelt und denken gar nicht darüber nach wie es anders hätte sein können. Vor Patch 3.3 und nun 4.3 habe ich mich immer gefragt wie ich selbst mir die finalen Schlachten vorstelle (und gut fände). Und das Ergebnis sah in keiner Weise so aus wie schließlich im Spiel. Hier begrenzen sich die Spieler/Zuschauer scheinbar selbst gern und nur ein geringer Teil lässt sich auf neue Wege ein. Es bleibt also die Erkenntnis: Mach das was dir gefällt. Es wird eh nicht jeder gut finden.

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 Betreff des Beitrags: Re: The making of: "The end of all things"
BeitragVerfasst: 07 Nov 2011, 19:08 
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Niridias hat geschrieben:
Bestes Beispiel wäre bei mir Kalecgos. Ich halte es für kompletten Blödsinn dass er als blauer Aspekt in Erscheinung tritt. Die Titanen gaben den Drachen ihre Macht und nur diese können demnach neue Aspekte benennen.

Ganz kurz Offtopic, im Rahmen der neuen Legendary-Questreihe wird während einer Mond- oder Sonnenfinsternis Kalecgos als neuer Aspekt von seinem Schwarm gewählt und mit mehr Kraft erfüllt. Ob er jetzt dadurch vergleichbare Macht zu einem "Titanenaspekt" besitzt oder gar tatsächlich das Erbe angetreten hat... wie das funktioniert weiß keiner und es ist zuvor auch noch nicht passiert, aber irgendwann ist immer das erste Mal ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: The making of: "The end of all things"
BeitragVerfasst: 08 Nov 2011, 12:27 
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@Shartun: Im Groben ist mir der Verlauf der Legendären-Questreihe bekannt, was mich trotzdem nicht überzeugt. Blizzard stellt sogar Thrall als Vertreter des Erdaspekts dar, während sich die restlichen Aspekte von Druiden der Flamme simpel stunnen lassen. Irgendwo hört es leider auf glaubwürdig zu sein. Und dass ich das über die Schöpfer (die es am besten wissen müssten) sagen muss ist schon mehr als bedenklich.

Über die Jahre ist die Lore immer inkonsistenter geworden.
Kein Wunder dass mancher Spieler seine eigene Version erzählen will.

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 Betreff des Beitrags: Re: The making of: "The end of all things"
BeitragVerfasst: 08 Nov 2011, 19:19 
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Der Stun war schon peinlich. Aber soweit ich weiß wurde Thrall Ingame nie offiziell als Aspekt bezeichnet, man sagte nur dass er maßgeblichen Einfluss auf den Sieg über Deathwing und damit über das Schaffen von Platz für einen neuen Aspekt hat. Ich will nicht zu viel spoilern oder den Thread weiter entgleisen, aber viel in dem speziellen Zusammenhang ist soweit ich weiß noch Spekulation (hab das Buch noch nicht gelesen).

Zu dem allgemeinen Plot-Thema, ich versuche mich bei lorebasierten Filmen möglichst nah am offiziellen Lore zu halten. Details kann man natürlich schieben, aber wenn jetzt z.B. Maiev in SdW Arthas getötet hätte, würde mich das als Fan stören. Da sie es nicht hat und mir kein offizieller Alternativplot für Maiev bekannt ist, finde ich das Karash da einen guten Bogen geschlagen hat wie sein Film ins Gesamtbild integriert werden kann. Im Nachhinein finde ich da TotP3 problematischer, wobei es mich damals nicht gestört hat, weil für die Plotrelevanten Rollen nichts definiert war.

Gar nicht stört es mich dagegen, wenn man wie bei Forgotten eine komplett eigene Welt erschafft, ich würde aber auch VoC eher in einer Parallelwelt vermuten. Ich finde wenn man auf offizielle Lore referenziert, dann muss es auch passen (soweit zum Erstellungszeitpunkt bekannt), wenn nicht hab ich alle Türen offen... zumindest ist das mein Standpunkt ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: The making of: "The end of all things"
BeitragVerfasst: 09 Nov 2011, 13:33 
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Was will ich also? > Charaktere

Wir erkennen dass es Machinima´s über die Geißel und Naxxramas wie Sand am Meer gibt. Meine Geschichte will ich trotzdem erzählen. Also verändere ich das Setting. Im damaligen Raid waren immer 35 bis 40 Leute dabei, die in einem Machinima unmöglich alle dauerhaft gezeigt werden können. Die Gruppe muss hier also angepasst werden. Zudem sollte sie nicht von Anfang an die Endgröße besitzen.

Die Entscheidung des PoV (Point of View = Blickwinkels) ist ebenso delikat. Im Original folgt die Geschichte hauptsächlich dem Magier Niridias, da ich damals der Verfasser war und den gleichnamigen Char spiele. Hieraus können sich kleine Schwierigkeiten ergeben. 1. Es gibt Romanautoren die es für die Pest halten Hauptcharakteren ihren Namen zu geben. 2. Da mein Username hier und bei WCM auch Niridias lautet, könnte es zu ein wenig Stirnrunzeln beim Publikum kommen. Andererseits gibt es genug Leute die ihre Namen in ihre eigenen Werke eingefügt haben. Varath und Pikmi sind da gute Beispiele. Daher ist der beste Weg hierbei nicht eine komplette Namensänderung, sondern eine Verschiebung der Gewichtungen. Die Geschichte soll von mehreren Charakteren erzählen und nicht nur bei einem verweilen. Genauso haben es Varath und Pikmi auch gemacht.

Die Ausarbeitung der Charaktere ist leider eine sehr hakelige Sache. Hier möchte ich Karash positiv erwähnen, der Maiev Shadowsong fast schon rassistisch darstellte. Und war das schlimm? Nein, es hat wirklich gut gepasst. Denn vor allem die Community "versexualisiert" die Frauen im Spiel. Die Nachtelfen leben in einem Matriachat (Frauenherrschaft unter Hohepriesterin Wisperwind) und sollten sich einen feuchten Kehricht um die Besitz- und Machtansprüche der Männer kümmern. Das Varian Wrynn als quasi Überherrscher der Allianz dargestellt wird ist leider unrealistisch. Da ist auch die Frage: Warum hat das Bündnis zwischen Nachtelfen und Menschen eigentlich gehalten? Genauso bei den Gnomen? Scheinbar nimmt sie ja keiner ernst. Und im neusten Roman wollte nichtmal der Über-König die Worgen in der Allianz haben. Da wird viel zuviel auf Friede, Freude und Eierkuchen hingebacken.

Was haben die Charaktere also für positive Seiten? Was sind ihre Schwächen? Wem sind sie loyal gegenüber? Und haben sie Geheimnisse? Das sind alles gute Fragen die sich jeder bei der Ausarbeitung von Charakteren stellen muss. Es wird zwar nur ein Bruchteil davon verwendet, sollte jedoch immer bedacht werden.

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 Betreff des Beitrags: Re: The making of: "The end of all things"
BeitragVerfasst: 09 Nov 2011, 17:57 
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Beiträge: 333
Was das Problem mit Charakteren angeht, deren Namen man selbst als Online-Identität verwendet: Ich denke um einen guten, mehrdimensionalen Charakter zu erschaffen muss man sich selbst in diesen hineinversetzen können, denn nur so kann es einem gelingen, die Motive des Charakters die sein Verhalten begründen auch ausreichend abzuklopfen und sein aus den Motiven abgeleitetes Handeln schlüssig darzustellen. Von daher steckt in jedem Charakter ein kleines Stück des Autors.
Natürlich achtet das Publikum bei Charakteren, deren namen man selbst trägt besonders darauf, ob dieser letztendlich nur ein "Self Insert"-Charakter der Marke Mary Sue ist oder ob sein Handeln dem fortschreiten der Handlung dient.

Echte Charaktere zeigen sowohl gute als auch schlechte Seiten, denn alles Schöne im Leben hat seine Kehrseite und umgekehrt.

Ihr habt einen aufopferungsvollen, durch und durch guten Priester? Zeigt auch das Leid, dass er sich selbst durch seine Opfer auferlegt.
Ihr habt einen tyrannischen Herrscher der die Bauern ausbeutet? Lasst ihn vielleicht ein liebevoller Vater sein.

Wenn wir eins aus dem Film "Der Untergang" gelernt haben, dann dass es keine absolut bösen Menschen gibt, ebenso wie es keine absolut guten Menschen gibt. Jeder hat seine Vor- und seine Nachteile, sei es, weil eben nahezu niemand die nötige Charakterstärke hat um alle seine Prinzipien mit absoluter Konsequenz umzusetzen oder weil Begriffe wie "gut" und "böse" sehr subjektiv sind und von verschiedenen Personen unterschiedlich wahrgenommen werden können.
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 Betreff des Beitrags: Re: The making of: "The end of all things"
BeitragVerfasst: 10 Nov 2011, 12:00 
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Beiträge: 178
@Karash: Besonders schlimm finde ich da die A-typischen Bösewichte in Filmen, die ich im Bereich "Dramaturgie" schon beschrieb. Meist sind sie böse weil sie selbst die eigenen Leute töten oder weil sie sinister ihre Pläne verfolgen. Positive Seiten werden selten mitgegeben. Dabei sind immer die Motive die zu "bösen" Taten führen interessant. Natürlich gibt es auch hier eher die Standarts: Weltherrschaft, Rache und Ausweitung der Privilegien.

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